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简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸。而是说装饰应该紧贴近设计本身,任何无关的要素都应该予以剔除。
简单的特征和个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的人物。
简单的用户体验是初学者、新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。
简单的体验:能够适应极端条件。
问自己:“做这个设计是为了什么?”
描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。
到用户使用你的产品的环境去做个调查。
办公室;
家里;
户外;
确保你的设计必须能够适应各种干扰。
专注型用户:愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。
随意型用户:可能使用过类似产品或服务,有兴趣使用更高级更复杂的产品,但不愿意接触全新的东西,除非足够简单。
主流用户:使用产品的目的是完全某项任务。
主流用户占绝对的主体地位,专注型和随意型用户只是少数派, 为主流用户而设计。
亨利·福特之所以能彻底改变汽车业,就是因为他毫不动摇地把典型用户作为自己的目标。他的核心理念就是简单。
描述用户从开始到结束一直在做什么。
不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。
关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。
故事是描述认识的一种好方式。
故事可以把大量信息浓缩到寥寥数语中,效率极高。而且,故事很容易记住,很方便与人分享。
4.1 讲故事
故事的情节要简短。
展示,而不是讲。
不要编造。
多练几次,大声地说,对别人讲,重新修改。
如果再情节上遇到麻烦,就返回到角色,设想角色会怎么做。如果再角色上无法做文章,就去挖掘环境,看看环境会如何影响角色。
删除或省略功能可以创造出成功的产品:
Tumblr只有WordPress或Blogger的一部分功能;
莲花爱丽斯没有空调系统;
iPhone;
Basecamp;
这些产品更注重功能的深度,而不是广度。
1.1 删掉实现得不够理想的功能。
杰克·墨菲特:“坏的可以修好,次品永远存在。”
经济学上称为“沉没成本误区”,用于创建这部分功能的成本是不可能收回来的,因此判定这种功能的唯一方式就是看它能够发挥几分作用,看保留它会额外导致多少成本。
1.2 不要猜测用户可能会或者不会怎么样。
1.3 如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。
1.4 排定功能优先级
确定用户想要达到的目的,并排定优先次序。
专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。
确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先次序。
1.5 小结
聚焦于对用户有价值的功能。
聚焦于可用资源,通过删除残缺的功能、不切题的元素和花里胡哨的东西为用户提供价值。
聚焦于达成用户的目标。纠结于流程会陷入细节的泥潭而无法自拔。
删除那些干扰性的、增加用户负担的“减速带”:错误消息、不知所云的文字、不必要的选项和造成视觉混乱的元素。
2.1 只强调一两个最重要的主题。
2.2 把项组织到“7加减2”个块中。理论上讲,这个数字是人的大脑瞬间能够记住的最大数目。
2.3 简单的组织模式具有清晰的界限——是非分明。
2.4 感知分层:人们在无意的状态下,只会感知到自己关心的那条线路的颜色,将其他线路排除在意识之外。
3.1 那些主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,通常是适合隐藏的功能。
3.2 核心功能加扩展功能的模式,不仅能够简化设计,更是一种强大的交互手段。
3.3 尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能。其次,只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能。
3.4 小结
隐藏一次性设计和选项;
隐藏精确控制选项,但专注用户必须能够让这些选项始终保持可见。
不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能,不过可以给专注型用户提供这个选项;
巧妙地隐藏。首先是彻底隐藏,其次是适时出现。
4.1 把正确的功能放到正确的平台或正确的系统组件中去。
4.2 移动平台与桌面平台
4.3 让用户和计算机各自做最擅长的事。
4.4 让某项功能具有多种用途。
4.5 尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。